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Mostrando las entradas etiquetadas como inteligencia artificial

Hacia una inteligencia artificial general

In this work, published in Science (Open Access version), we introduce the Generative Query Network (GQN), a framework within which machines learn to perceive their surroundings by training only on data obtained by themselves as they move around scenes. Much like infants and animals, the GQN learns by trying to make sense of its observations of the world around it. In doing so, the GQN learns about plausible scenes and their geometrical properties, without any human labelling of the contents of scenes.  The GQN model is composed of two parts: a representation network and a generation network. The representation network takes the agent's observations as its input and produces a representation (a vector) which describes the underlying scene. The generation network then predicts (‘imagines’) the scene from a previously unobserved viewpoint. (Google DeepMind) Como ya es costumbre, Google DeepMind acaba de dar otro paso (o pasito si peca uno de escéptico y quiere ser conservad...

Sobre el modelo de red neuronal AlphaGo Zero (de Google DeepMind)

Previous versions of AlphaGo initially trained on thousands of human amateur and professional games to learn how to play Go. AlphaGo Zero skips this step and learns to play simply by playing games against itself, starting from completely random play. In doing so, it quickly surpassed human level of play and defeated the previously published champion-defeating version of AlphaGo by 100 games to 0. If similar techniques can be applied to other structured problems, such as protein folding, reducing energy consumption or searching for revolutionary new materials, the resulting breakthroughs have the potential to positively impact society.  (Profesor David Silver) ¡Realmente increíble las implicaciones que tiene este descubrimiento de   DeepMind ! Su modelo neuronal   AlphaGo Zero   es capaz de aprender SOLO sin necesitar de datos de ningún tipo (ya no necesita siquiera aprender de jugadas de humanos como su versión anterior); simplemente aprende jugando contra sí mismo. ...

La magnífica mejora en el sistema de traducción de Google (que ha pasado casi desapercibida)

"Alrededor de dos mil quinientos años atrás, un comerciante mesopotámico reunió arcilla, madera y juncos y cambió la humanidad para siempre. Con el tiempo, su ábaco permitiría a los comerciantes hacer un seguimiento de los bienes y reconciliar sus finanzas, permitiendo que la economía florezca. Pero ese momento de inspiración también ilumina otra asombrosa habilidad humana: nuestra capacidad de recombinar conceptos existentes e imaginar algo completamente nuevo. El inventor desconocido habría tenido que pensar en el problema que querían resolver, el artefacto que podían construir y las materias primas que podían reunir para crearlo. La arcilla se podría moldear en una tableta, un palillo se podría utilizar para rasguñar las columnas y los juncos pueden actuar como contadores. Cada componente era familiar y distinto, pero juntos en esta nueva forma, formaron algo revolucionario. Esta idea de "composicionalidad" está en el centro de las capacidades humanas como la creativi...

Trasteando con el motor de Inteligencia Artificial de Google (TensorFlow)

"Cuando entendamos el cerebro, la humanidad se entenderá a sí misma" ( Rafael Yuste) Hace unos días, Google ha decidido liberar su motor de inteligencia artificial más actual: el conocido como TensorFlow . Esta librería ha sido, de hecho, la utilizada por los chicos de Mountain View para desarrollar el software más avanzado hasta estos momentos relacionados con la IA : por mencionar unos pocos ejemplos, valga decir que Google ha usado TensorFlow para desarrollar su Google Translator, GoogleFotos, su novedoso Smart Reply, el reconocimiento de voz para Android, el proyecto que le permite poseer el mejor software hasta el momento en cuanto a localización y reconocimiento de objetos dentro de una imagen (Inception), etc., etc. Pues bien, ni corto ni perezoso, no pude evitar abalanzarme sobre esta maravillosa herramienta, y aprovechar la abundante documentación ofrecida en la web oficial del proyecto para aprender a manejar semejante maravilla tecnológica en el terreno del sof...

Computación evolutiva: Ejemplo II

Abstract Siguiendo con la serie de ejemplos prácticos -pulsa aquí para ver el ejemplo I- y disponibles con licencia GPL, de algoritmos evolutivos, voy a mostrar ahora algo que, bien entendido; se comprende es un logro importante, que debemos a dos fundamentales ramas de la IA; como son la computación evolutiva y las redes neuronales. Estoy hablando de la posibilidad de crear programas que adquieran “conocimiento” estratégico automáticamente sin necesidad de que un programador humano implemente ninguna regla heurística de aprendizaje. La idea de este ejemplo parte de Blondie24 ; un juego de damas, implementado por David B. Fogel , que; haciendo uso de Estrategias Evolutivas y una red neuronal, consiguió que el programa aprendiera, tras 8 meses de entrenamiento, a jugar bien a las damas. Y tan bien aprendió, que consiguió un rating de 2048 –un 99,6% mejor que cualquier jugador humano-. Lo increíble de Blondie24, era que el programador, en ningún momento implementó reglas heurísticas par...

Computación evolutiva: Ejemplo III

Abstract Siguiendo con la serie de ejemplos prácticos -pulsa aquí para ver el ejemplo II: Aprendizaje de estrategias no-loss en el juego 3 en raya o Tic-tac-toe- y disponibles con licencia GPL, de algoritmos evolutivos, voy a mostrar ahora otro ejemplo práctico. En esta ocasión se trata de diseñar un algoritmo capaz de aprender por si solo a jugar bien al famoso juego Conecta 4 -o cuatro en línea-. El esquema principal seguido es el mismo del ejemplo II de la serie de ejemplos evolutivos prácticos que estoy desarrollando. Es decir; se sigue la idea detrás de Blondie24 ; un juego de damas, implementado por David B. Fogel , que; haciendo uso de Estrategias Evolutivas y una red neuronal, consiguió que el programa aprendiera, tras 8 meses de entrenamiento, a jugar bien a las damas. Y tan bien aprendió, que consiguió un rating de 2048 –un 99,6% mejor que cualquier jugador humano-. Ejemplo práctico III: Proyecto Evolutivo para el juego Cuatro en Línea -o Conecta 4- El programa que os presen...